Un’eredità scomoda da gestire
Con l’attesa crescente attorno a un possibile remake, torna a galla una domanda difficile. Come si può rinnovare una serie cult come God of War senza trascinare ciecamente nel presente elementi che oggi fanno più danno che bene?
Il Kratos dell’era PlayStation 2 e 3 è un personaggio completamente diverso da quello apparso in God of War del 2018 e in Ragnarök. Proprio qui risiede il problema centrale per il team di Santa Monica Studio. I giocatori moderni si aspettano da un remake non solo una grafica migliorata, ma anche un approccio maturo a contenuti che vent’anni fa risultavano provocatori e oggi sembrano semplicemente fuori luogo, quando non apertamente imbarazzanti.
Il vecchio Kratos era un personaggio brutale senza freni
I tre God of War originali nacquero in un’epoca in cui gli sviluppatori non si tiravano indietro davanti a violenza e riferimenti sessuali espliciti. Kratos, noto anche come il Fantasma di Sparta, era il simbolo dell’eccesso in ogni sua forma. Torturava i nemici, usava personaggi innocenti come strumenti e distruggeva tutto ciò che incontrava con una crudeltà spesso estrema.
Gli esempi non mancano. Nel primo capitolo, il protagonista brucia vivo un soldato per risolvere un enigma nel Tempio di Pandora. Nel terzo, incatena una serva a un meccanismo che tiene aperte le porte: la ragazza muore poco dopo e Kratos non le rivolge nemmeno uno sguardo. Era questa la poetica della serie: brutale, fumettistica, costruita intorno all’effetto shock.
I creatori dipingevano Kratos come un mostro in carne e ossa. La sua crudeltà non doveva evocare realismo, bensì dimostrare che in lui non esisteva più alcun limite morale. Questo approccio funzionava nel contesto di quegli anni. Oggi, quelle stesse scene risulterebbero sproporzionate e minerebbero la profondità emotiva che la serie ha conquistato con i capitoli più recenti.
Alla brutalità si aggiungeva un altro elemento che oggi suscita notevoli perplessità: i minigiochi a sfondo sessuale disseminati lungo tutta la trilogia greca.
I minigiochi controversi premiavano le scene intime
In quasi tutti i capitoli ambientati nell’antica Grecia, Kratos poteva trascorrere del tempo con giovani donne incontrate lungo il cammino. Il giocatore attivava queste sequenze interagendo con determinati luoghi o personaggi, dopodichè partiva un breve segmento QTE, ovvero una serie di comandi rapidi da eseguire a ritmo.
La meccanica era semplice: premi il tasto giusto al momento giusto e il gioco ti premia con orbe rosse, utili per potenziare le armi, oppure — come nel terzo capitolo — con un trofeo dal nome eloquente che alludeva alle conquiste amorose del protagonista. La telecamera si allontanava solitamente dal letto o dal divano per inquadrare l’ambiente circostante, ma suoni e animazioni non lasciavano spazio a dubbi su ciò che accadeva fuori campo.
Nel contesto generale del gioco, si trattava di un ammiccamento scherzoso rivolto al giocatore adulto. Oggi è evidente che quei momenti riducevano le donne a semplici premi per il giocatore e accessori all’immagine del duro. Questi minigiochi funzionavano come un sistema di punti per collezionare avventure galanti, senza alcuna serietà nei confronti delle relazioni o delle emozioni del protagonista.
- I minigiochi si attivavano interagendo con luoghi specifici o personaggi femminili
- Il giocatore doveva premere i tasti corretti seguendo il ritmo delle sequenze QTE
- La ricompensa consisteva in orbe rosse per il potenziamento delle armi
- Nel terzo capitolo si otteneva un trofeo che alludeva alle avventure amorose di Kratos
- La telecamera si allontanava dalla scena intima per mostrare l’ambiente circostante
- La colonna sonora rendeva inequivocabile ciò che avveniva fuori campo
- Le donne erano ridotte a oggetti passivi con funzione di ricompensa
- Nei capitoli successivi la dimensione psicologica di queste scene è completamente scomparsa
L’intenzione originale dei creatori non arrivò mai alla maggior parte dei giocatori
Una curiosità che molti ignorano: nel primo God of War, gli sviluppatori tentarono di dare a queste scene un significato più profondo. Il regista della serie dell’epoca spiegò in una vecchia intervista che le avventure casuali di Kratos avrebbero dovuto rappresentare un tentativo di soffocare il dolore per la morte della moglie, che lui stesso aveva ucciso mentre era manipolato dal dio della guerra Ares.
Nel gioco si trova persino un diario accanto alle cortigiane che accompagnano il protagonista. Gli appunti indicano chiaramente che ogni nuova donna gli ricorda la moglie perduta e che tutto quel divertimento non porta sollievo, anzi approfondisce il senso di colpa. Questa dimensione psicologica avrebbe dovuto dare senso al comportamento di Kratos e mostrare il suo tormento interiore.
Il problema è che questa interpretazione non raggiunse mai il pubblico generale. La maggior parte dei giocatori ricordò quei minigiochi soprattutto come un intermezzo volgare e un pretesto per guadagnare punti extra. Nei sequel il significato psicologico svanì quasi completamente, lasciando solo un rituale tradizionale per adulti. Il regista David Jaffe accennò a questo aspetto in un’intervista ai media specializzati, ma l’informazione non entrò mai a far parte della narrazione principale.
Perché il remake non può percorrere la stessa strada dell’originale
Se Santa Monica Studio sta davvero lavorando a un remake completo della trilogia, si trova davanti a una scelta difficile. Da un lato, i vecchi capitoli godono di uno status cult e molti fan li ricordano con nostalgia proprio per quello stile audace e sfrontato. Dall’altro, la serie ha subito una trasformazione enorme e oggi rappresenta valori completamente diversi.
Il Kratos di God of War 2018 e Ragnarök è un padre, un uomo che combatte con il proprio passato, con la colpa e con la rabbia. Brutale, sì, ma consapevole delle conseguenze delle sue azioni. Quei giochi puntano su emozioni, dialoghi e sviluppo del personaggio, non su provocazioni a buon mercato. Se il remake deve unire queste due versioni in un insieme coerente, non è possibile semplicemente ricopiare le vecchie scene in proporzione uno a uno.
Lo stesso protagonista non può in un gioco parlare con il figlio di responsabilità e nella rievocazione del passato trattare le persone come oggetti di scena, attivando scenette erotiche come distributori automatici di ricompense. Anche il pubblico moderno guarda ai videogiochi con occhi diversi rispetto a vent’anni fa. Quei vecchi trucchi, che all’epoca sembravano provocatori, oggi appaiono spesso goffi, infantili o semplicemente stancanti.
Gli sviluppatori di Santa Monica Studio si trovano a dover bilanciare la nostalgia dei fan storici con le aspettative di una nuova generazione di giocatori. La serie è passata da un’esperienza d’azione brutale a una narrazione emotivamente ricca incentrata sulla paternità e sul perdono. Il remake deve rispettare questa evoluzione.
Come i creatori possono salvare le sequenze più controverse
Gli sviluppatori hanno diverse strade percorribili per preservare lo spirito dell’originale adattando al tempo stesso i giochi alla sensibilità contemporanea e alla nuova identità di Kratos. Ogni opzione porta con sé vantaggi e rischi nella percezione del remake da parte di fan e critica.
La soluzione più semplice è l’eliminazione completa dei minigiochi. Le relazioni intime potrebbero comparire solo sullo sfondo della storia, senza coinvolgimento diretto del giocatore. Una riscrittura delle scene significherebbe abbandonare le sequenze QTE per concentrarsi sui dialoghi e sulle conseguenze emotive vissute dal protagonista. Le opzioni nelle impostazioni potrebbero consentire di disattivare questo tipo di contenuti, analogamente ai filtri per la violenza o il linguaggio volgare.
Un capovolgimento ironico del tema potrebbe funzionare come breve e consapevole accenno che mostra come il gioco sia cosciente del proprio passato e intenda fare i conti con esso. Lo scenario peggiore sarebbe invece riproporre i vecchi minigiochi con grafica aggiornata e nient’altro. Modelli dei personaggi fotorealistici, mimica avanzata e una regia audiovisiva contemporanea farebbero sì che ciò che un tempo era caricatura esagerata diventasse improvvisamente qualcosa di fastidiosamente letterale.
Registi e sceneggiatori devono trovare un equilibrio tra fedeltà all’originale e un approccio moderno alla narrazione. Guardare a come altre serie hanno affrontato dilemmi simili può offrire lezioni preziose. Il remake di Resident Evil, ad esempio, ha aggiornato con successo gli elementi problematici dei giochi originali degli anni Novanta.
Un buon remake può fare da ponte tra generazioni di giocatori
Un remake della trilogia di God of War progettato con cura può creare un legame autentico tra chi ci è cresciuto e una nuova generazione che ha conosciuto Kratos soltanto come un padre stanco e taciturno. La condizione è semplice: i vecchi giochi non possono essere riscritti meccanicamente riga per riga.
Soprattutto in quei frammenti che oggi ostacolano la comprensione della storia più di quanto la arricchiscano. Rinunciare ai minigiochi elementari non significa affatto che il remake sarà dimesso o noioso. Al contrario: permetterà di spostare l’accento dalla sensazione a basso costo a ciò che nella serie funziona meglio oggi: il conflitto tra uomini e dèi, il peso delle tragedie familiari, il tentativo di spezzare il ciclo della violenza.
Per una parte dei fan potrebbe essere anche un’occasione per rileggere i capitoli del passato con occhi diversi. Col tempo, molte persone tornano ai giochi cult con sentimenti contrastanti: il gameplay diverte ancora, ma certe scene strappano una smorfia invece di una risata. Un remake scritto bene permetterà di conservare il meglio e di ripulire ciò che è invecchiato nel modo più ingrato.












